ESPORTS : OÙ EN SONT LES FILLES ?

Un article d’opinion de Stacey Knight, directrice commerciale et marketing chez CSM Live.


Stacey Knight, directrice commerciale et marketing chez CSM Live

Un sport de rêve ? La Mecque d’une nouvelle génération inouïe ? Une carte de visite pour les personnes connectées numériquement et socialement ?….Hélas, pas tout à fait.

L’esport a le potentiel d’être le sport le plus inclusif qui existe… Un jeu utopique où l’âge, la race, le sexe, les prouesses physiques, la religion, la sexualité et tous les autres facteurs qui peuvent entraver les sports conventionnels sont sans conséquence. Un sport qui s’enorgueillit de la méritocratie, s’accroche à la vertu que le talent pur l’emportera et que rien d’autre n’a d’importance, où les enjeux sont élevés, mais aussi les récompenses, où tout le monde a une chance égale de concourir, qu’il soit professionnel ou non.

Le sport virtuel a récemment fait la une des journaux sous la forme de la Coupe du monde Fortnite (Battle Royale), où le vainqueur de seize ans, Kyle ‘Bugha’ Giersdorf, est reparti avec 3 millions de dollars (plus que Novak Djokovic ou Simona Halep comme prix pour avoir remporté Wimbledon !). C’est phénoménal en soi, mais ce que j’ai trouvé encore plus stupéfiant, c’est le fait qu’aucune – pas une – des 100 finalistes n’était une femme ! Poursuivez avec la FIFA 2019 eWorld Cup à l’O2, où 32 joueurs de 15 pays se sont affrontés pour le premier prix de 200 000 £ et vous voyez une tendance émerger: tous les finalistes étaient des hommes.

Beaucoup diront que le « jeu » est principalement un sport masculin, et les finales de tournoi susmentionnées le confirment certainement. Cependant, les statistiques montrent que plus de 50% des joueurs dans le monde sont en fait des femmes, ce qui se reflète dans l’audience croissante du streaming – 35% des streamers Twitch, par exemple, sont des femmes.

Donc, si les femmes jouent et regardent de plus en plus d’esports, comment pouvons-nous expliquer le tournoi Fortnite? S’agissait-il d’un cas clair de sexisme en jeu ? En un mot, non. Les séries étaient en fait ouvertes à tous, avec un record de 40 millions de concurrents en jeu pour une place de finaliste. C’était une compétition aussi équitable et inclusive que possible, mais pourquoi aucune femme n’a-t-elle atteint la finale de Fortnite? N’y a-t-il pas de joueuses pro ?

Le fait est qu’il y en a, mais hélas, il y en a trop peu. Au début de ce mois, OnBuy.com a publié un rapport détaillant les 500 meilleurs revenus de l’esport – une seule femme figurait sur la liste. C’était la joueuse de Starcraft II, Sasha ‘Scarlett’ Hostyn, qui s’est classée #329. La liste rend l’écart de revenus entre les joueurs professionnels d’esports masculins et féminins étonnamment clair – OnBuy a calculé que la somme des gains totaux des 400 meilleures joueuses d’esports représente moins de la moitié de ceux des hommes les mieux rémunérés, Johan Sundstein de Dota 2. Pour les milliers d’hommes joueurs professionnels, il n’y a qu’une poignée de femmes – la question que nous devons nous poser est pourquoi? La réponse est un peu plus délicate…

L’un des succès de l’esport est aussi, sans doute, son plus grand obstacle – l’anonymat en ligne, une pierre angulaire qui permet aux joueurs de participer sans partager d’informations personnelles s’ils le souhaitent. En théorie, cet anonymat devrait libérer les concurrents de la discrimination. En réalité, alors que ce voile de secret protège et permet aux joueurs de s’exprimer sans crainte de représailles, il crée également un environnement comme beaucoup d’autres sur le Web, où la cyberintimidation et le trolling sont monnaie courante parmi les communautés, le vitriol étant accepté comme une évidence et souvent encouragé. De nombreux joueurs voient ce bouclier d’anonymat comme un moyen sûr d’attaquer les autres, ne faisant rien hors limites, ce qui est, malheureusement, ce que Ricki Oritz a découvert lors de la transition d’homme à femme.

En conséquence, attirer de nouveaux joueurs peut être incroyablement difficile, jamais plus que dans le circuit professionnel où des heures de pratique et une participation régulière avec les communautés sont essentielles. Alors, quel espoir pour les femmes dans l’esport ?

Les routes sont lentement pavées… Bumble, la plate-forme en ligne avec plus de 65 millions de membres, a fait un pas audacieux en collaboration avec l’organisation d’esports Gen.G pour former une équipe Fortnite entièrement féminine, composée de joueuses clés, telles que Tina « Tinaraes » Parez et Madison « maddiesuun » Mann.

Il y a également eu l’introduction d’une série de contenu de 12 épisodes intitulée Women in Esports – une série stimulante, instructive et agréable célébrant le talent féminin dans le monde du jeu virtuel.

De plus, des développeurs tels que Blizzard et Ubisoft ont introduit des tactiques dans le jeu pour réduire les abus dans les jeux et récompenser plutôt les comportements positifs de l’équipe.

Devenir de plus en plus inclusif présente des avantages financiers importants. Prenez l’augmentation mondiale de la popularité du sport féminin, avec la Coupe du monde féminine 2019 qui a vu plus de 200 diffuseurs diffuser ce que la FIFA a estimé être plus d’un milliard de téléspectateurs pour la première fois. Avec l’esport en quête d’une monétisation réussie et significative, l’inclusion des genres est importante pour l’image de marque plus large de l’esport en tant que destination de marketing sportif, devenant une plate-forme attrayante et lucrative permettant aux marques d’engager le public à l’échelle mondiale.

Ajoutez à cela le nombre croissant de femmes dans le secteur de l’esport: Jade Raymond qui dirige la nouvelle plate-forme de jeu Stadia de Google; Rachel Feinberg et Breanne Harrison-Pollock – cofondatrices de la société de vêtements d’esports Ateyo ; Kalie Moore et Nicola Piggott – co-fondateurs de The Story Mob (le premier groupe de communication axé sur l’esport au monde), et il semble que, bien que lentement, des pas soient faits dans la bonne direction. Cependant, ces petits pas vers des règles du jeu équitables doivent se développer, aller plus vite et de manière plus cohérente. L’esport ne passera pas à l’arrière-plan de sitôt et le changement doit venir!