ESPORTS: WO SIND DIE MÄDELS?

Ein Meinungsbeitrag von Stacey Knight, kaufmännische und Marketingdirektorin bei CSM Live.


Stacey Knight, kaufmännische und Marketingdirektorin bei CSM Live

Ein Traumsport? Ein Mekka für eine neue, unerhörte Generation? Eine Visitenkarte für die digital und sozial Vernetzten ?…. leider noch nicht ganz.

Esports hat das Potenzial, die inklusivste Sportart zu sein, die es gibt… Ein utopisches Spiel, bei dem Alter, Rasse, Geschlecht, körperliche Fähigkeiten, Religion, Sexualität und all die anderen Faktoren, die den konventionellen Sport behindern können, belanglos sind. Ein Sport, der stolz auf seine Meritokratie ist und an der Tugend festhält, dass reines Talent siegt und nichts anderes zählt, in dem viel auf dem Spiel steht, aber auch die Belohnungen, in dem jeder die gleiche Chance hat, sich zu messen, ob Profi oder nicht.

Virtueller Sport geriet kürzlich in Form der Fortnite-Weltmeisterschaft (Battle Royale) in die Schlagzeilen, bei der der sechzehnjährige Sieger Kyle „Bugha“ Giersdorf coole 3 Millionen US-Dollar gewann (mehr als Novak Djokovic oder Simona Halep als Preis für den Sieg in Wimbledon!). Das ist an sich schon phänomenal, aber was ich noch erstaunlicher fand, war die Tatsache, dass keiner – nicht einer – der Top-100-Finalisten Frauen waren! Daran schließt sich der FIFA 2019 eWorld Cup im O2 an, bei dem 32 Spieler aus 15 Ländern um den ersten Preis von 200.000 Pfund kämpften, und Sie sehen einen Trend – alle Finalisten waren Männer.

Viele werden argumentieren, dass „Gaming“ überwiegend ein Männersport ist, und das oben erwähnte Turnierfinale bestätigt dies sicherlich. Statistiken zeigen jedoch, dass mehr als 50 % der Gamer weltweit tatsächlich Frauen sind, und dies spiegelt sich im wachsenden Streaming-Publikum wider – 35 % der Twitch-Streamer sind beispielsweise Frauen.

Wenn also Frauen zunehmend Esports spielen und schauen, wie können wir dann das Fortnite-Turnier erklären? War das ein klarer Fall von Sexismus im Spiel? Mit einem Wort, nein. Die Vorläufe waren in der Tat offen für jeden und jeden, mit einer Rekordzahl von 40 Millionen Teilnehmern, die um einen Finalistenplatz kämpften. Dies war ein Wettbewerb, der so fair und inklusiv wie möglich war, aber warum haben es keine Frauen ins Fortnite-Finale geschafft? Gibt es keine weiblichen Profispieler?

Tatsache ist, dass es sie gibt, aber leider gibt es zu wenige. Anfang dieses Monats veröffentlichte OnBuy.com einen Bericht, in dem die 500 Top-Verdiener im E-Sport aufgeführt sind – nur eine Frau schaffte es auf die Liste. Das war Starcraft II-Spieler Sasha ‚Scarlett‘ Hostyn, der auf Platz #329 rangierte. Die Liste macht die Diskrepanz bei den Einnahmen zwischen männlichen und weiblichen Profi-E-Sport-Spielern verblüffend deutlich – OnBuy berechnete, dass die Summe der Gesamteinnahmen der 400 besten E-Sport-Spielerinnen weniger als die Hälfte der Einnahmen des bestverdienenden Mannes, Johan Sundstein von Dota 2, ausmacht. Für all die Tausenden von Pro-Gamer-Männern gibt es nur eine Handvoll Frauen – die Frage, die wir uns stellen müssen, ist, warum? Die Antwort ist etwas kniffliger…

Einer der Erfolge des Esports ist wohl auch das größte Hindernis – die Online-Anonymität, ein Eckpfeiler, der es den Spielern ermöglicht, teilzunehmen, ohne persönliche Informationen preiszugeben, wenn sie dies wünschen. Theoretisch sollte diese Anonymität die Wettbewerber von Diskriminierung befreien. In Wirklichkeit schützt dieser Schleier der Geheimhaltung die Spieler zwar und ermöglicht es ihnen, sich ohne Angst vor Vergeltung auszudrücken, schafft aber auch eine Umgebung wie viele andere im Internet, in der Cybermobbing und Trolling in den Gemeinschaften an der Tagesordnung sind, wobei Vitriol als selbstverständlich akzeptiert und oft gefördert wird. Viele Spieler sehen diesen Schild der Anonymität als einen sicheren Weg, um andere anzugreifen und nichts außerhalb der Grenzen zu machen, was Ricki Oritz leider herausfand, als er vom Mann zur Frau wechselte.

Infolgedessen kann es unglaublich schwierig sein, neue Spieler zu gewinnen, nie mehr als im Profi-Circuit, wo stundenlanges Training und regelmäßige Teilnahme an Communities unerlässlich sind. Welche Hoffnung gibt es also für Frauen im E-Sport?

Die Straßen werden langsam asphaltiert… Bumble, die Online-Plattform mit über 65 Millionen Mitgliedern, hat einen mutigen Schritt nach vorne gemacht und mit der E-Sport-Organisation Gen.G zusammengearbeitet, um ein rein weibliches Fortnite-Team zu bilden, das sich aus Schlüsselspielern wie Tina „Tinaraes“ Parez und Madison „maddiesuun“ Mann zusammensetzt.

Es wurde auch eine 12-teilige Content-Serie mit dem Titel Women in Esports eingeführt – eine ermächtigende, aufschlussreiche und unterhaltsame Serie, die weibliche Talente in der Welt des virtuellen Spielens feiert.

Darüber hinaus haben Entwickler wie Blizzard und Ubisoft In-Game-Taktiken eingeführt, um Missbrauch in Spielen zu reduzieren und stattdessen positives Teamverhalten zu belohnen.

Die zunehmende Inklusion hat erhebliche finanzielle Vorteile. Nehmen wir den weltweiten Anstieg der Popularität des Frauensports mit der Frauen-Weltmeisterschaft 2019, bei der über 200 Sender zum ersten Mal auf über eine Milliarde Zuschauer streamten. Da der E-Sport auf der Suche nach einer erfolgreichen und signifikanten Monetarisierung ist, ist die Inklusion der Geschlechter wichtig für das breitere „Branding“ des Esports als Sportmarketing-Ziel und wird zu einer attraktiven und lukrativen Plattform für Marken, um das Publikum weltweit anzusprechen.

Hinzu kommt die steigende Zahl von Frauen im E-Sport-Geschäft: Jade Raymond, die Googles neue Gaming-Plattform Stadia leitet; Rachel Feinberg und Breanne Harrison-Pollock – Mitbegründer des E-Sport-Bekleidungsunternehmens Ateyo; Kalie Moore und Nicola Piggott – Mitbegründer von The Story Mob (der weltweit ersten auf E-Sport ausgerichteten Kommunikationsgruppe), und es scheint, dass, wenn auch langsam, Schritte in die richtige Richtung unternommen werden. Diese kleinen Schritte in Richtung gleicher Wettbewerbsbedingungen müssen jedoch erweitert, schneller und konsequenter erfolgen. Esports wird in absehbarer Zeit nicht in den Hintergrund treten und es muss sich etwas ändern!