الرياضات الإلكترونية: أين الفتيات؟

مقال رأي بقلم ستايسي نايت ، المدير التجاري والتسويق في CSM Live.


ستايسي نايت ، المدير التجاري والتسويق في CSM Live

رياضة الأحلام؟ مكة لجيل جديد لم يسمع به؟ بطاقة اتصال للمتصلين رقميا واجتماعيا ?…. للأسف ، ليس بعد.

الرياضات الإلكترونية لديها القدرة على أن تكون الرياضة الأكثر شمولا في الوجود … لعبة طوباوية حيث العمر والعرق والجنس والبراعة البدنية والدين والجنس وجميع العوامل الأخرى التي يمكن أن تعيق الرياضات التقليدية غير منطقية. رياضة تفخر بالجدارة ، متمسكة بفضيلة أن المواهب الخالصة ستفوز ولا شيء آخر مهم ، حيث تكون المخاطر عالية ولكن المكافآت أيضا ، حيث يمنح الجميع فرصة متساوية للتنافس ، سواء كانوا محترفين أم لا.

تصدرت الرياضة الافتراضية عناوين الصحف مؤخرا في شكل كأس العالم Fortnite (Battle Royale) ، حيث خرج الفائز كايل “بوغا” جيرسدورف البالغ من العمر ستة عشر عاما بمبلغ رائع قدره 3 ملايين دولار (أكثر مما حصل عليه نوفاك ديوكوفيتش أو سيمونا هاليب كجائزة للفوز ببطولة ويمبلدون!). هذا أمر استثنائي في حد ذاته ، لكن ما وجدته أكثر إثارة للدهشة هو حقيقة أن أيا من أفضل 100 متسابق نهائي لم يكن من النساء! تابع ذلك مع كأس العالم الإلكترونية FIFA 2019 في O2 ، حيث تنافس 32 لاعبا من 15 دولة على الجائزة الأولى البالغة 200 ألف جنيه إسترليني وترى اتجاها يظهر – كان جميع المتأهلين للتصفيات النهائية من الرجال.

سيجادل الكثيرون بأن “الألعاب” هي في الغالب رياضة ذكورية ، ونهائيات البطولة المذكورة أعلاه تدعم ذلك بالتأكيد. ومع ذلك ، تشير الإحصاءات إلى أن أكثر من 50٪ من اللاعبين على مستوى العالم هم في الواقع من النساء ، وهذا ينعكس في جمهور البث المتزايد – 35٪ من مستخدمي Twitch ، على سبيل المثال ، هم من النساء.

لذا ، إذا كانت النساء يلعبن ويشاهدن الرياضات الإلكترونية بشكل متزايد ، فكيف يمكننا تفسير بطولة Fortnite؟ هل كانت هذه حالة واضحة من التحيز الجنسي في اللعب؟ في كلمة واحدة ، لا. كانت التصفيات في الواقع مفتوحة لأي شخص وكل شخص ، مع وجود رقم قياسي بلغ 40 مليون منافس يلعبون للحصول على مكان نهائي. كانت هذه مسابقة عادلة وشاملة قدر الإمكان ، ولكن لماذا لم تصل أي امرأة إلى نهائيات Fortnite؟ ألا توجد لاعبات محترفات؟

الحقيقة هي أن هناك ، ولكن للأسف ، هناك عدد قليل جدا. في بداية هذا الشهر ، أصدرت OnBuy.com تقريرا مفصلا عن أعلى 500 دخل في الرياضات الإلكترونية – امرأة واحدة فقط في القائمة. كان هذا لاعب Starcraft II ساشا “سكارليت” هوستين ، الذي احتل المرتبة # 329. توضح القائمة التناقض في الأرباح بين لاعبي الرياضات الإلكترونية المحترفين من الذكور والإناث بشكل مذهل – حسبت OnBuy أن مجموع إجمالي أرباح أفضل 400 لاعبة في الرياضات الإلكترونية يصل إلى أقل من نصف الذكور الأعلى دخلا ، يوهان سوندشتاين من Dota 2. بالنسبة لجميع الآلاف من الرجال المحترفين ، لا يوجد سوى عدد قليل من النساء – السؤال الذي يجب أن نطرحه هو لماذا؟ الجواب أصعب قليلا …

يمكن القول إن أحد نجاحات الرياضات الإلكترونية هو أيضا أكبر عائق لها – إخفاء الهوية عبر الإنترنت ، وهو حجر الزاوية الذي يسمح للاعبين بالمشاركة دون مشاركة المعلومات الشخصية إذا رغبوا في ذلك. من الناحية النظرية ، يجب أن يحرر عدم الكشف عن الهوية هذا المنافسين من التمييز. في الواقع ، في حين أن هذا الحجاب من السرية يحمي ويسمح للاعبين بالتعبير عن أنفسهم دون خوف من الانتقام ، فإنه يخلق أيضا بيئة مثل العديد من الآخرين عبر الويب ، حيث يكون التنمر عبر الإنترنت والتصيد أمرا شائعا بين المجتمعات ، مع قبول النقد اللاذع كمسألة طبيعية وغالبا ما يتم تشجيعه. يرى العديد من اللاعبين أن درع إخفاء الهوية هذا هو طريقة آمنة لمهاجمة الآخرين ، وعدم صنع أي شيء خارج الحدود ، وهو ، للأسف ، ما اكتشفه ريكي أوريتز أثناء الانتقال من ذكر إلى أنثى.

نتيجة لذلك ، قد يكون جذب لاعبين جدد أمرا صعبا للغاية ، وليس أكثر من ذلك في الدائرة الاحترافية حيث تكون ساعات التدريب والمشاركة المنتظمة مع المجتمعات ضرورية. إذن ما هو الأمل للنساء في الرياضات الإلكترونية؟

يتم تعبيد الطرق ببطء … قامت Bumble ، المنصة عبر الإنترنت التي تضم أكثر من 65 مليون عضو ، بخطوة جريئة إلى الأمام ، حيث تعاونت مع منظمة الرياضات الإلكترونية Gen.G لتشكيل فريق Fortnite نسائي بالكامل ، يتألف من لاعبين رئيسيين ، مثل تينا “تيناريس” باريز وماديسون “ماديسون” مان.

كان هناك أيضا تقديم سلسلة محتوى من 12 حلقة بعنوان Women in Esports – وهي سلسلة تمكينية ومفيدة وممتعة تحتفل بالمواهب النسائية في جميع أنحاء عالم الألعاب الافتراضية.

بالإضافة إلى ذلك ، قدم مطورون مثل Blizzard و Ubisoft تكتيكات داخل اللعبة لتقليل إساءة الاستخدام في الألعاب وبدلا من ذلك مكافأة سلوكيات الفريق الإيجابية.

أن تصبح شاملا بشكل متزايد له فوائد مالية كبيرة. خذ على سبيل المثال الارتفاع العالمي في شعبية الرياضة النسائية ، مع كأس العالم للسيدات 2019 التي شهدت تدفق أكثر من 200 مذيع إلى ما قدره FIFA بأكثر من مليار مشاهد لأول مرة. مع سعي الرياضات الإلكترونية لتحقيق دخل ناجح ومهم ، تعد الشمولية بين الجنسين مهمة ل “العلامة التجارية” الأوسع للرياضات الإلكترونية كوجهة تسويق رياضي ، لتصبح منصة جذابة ومربحة للعلامات التجارية لإشراك الجماهير على مستوى العالم.

أضف إلى ذلك العدد المتزايد من النساء في مجال الرياضات الإلكترونية: Jade Raymond الذي يقود منصة الألعاب الجديدة من Google Stadia ؛ راشيل فاينبرغ وبريان هاريسون بولوك – مؤسسان مشاركان لشركة ملابس الرياضات الإلكترونية Ateyo ؛ كالي مور ونيكولا بيجوت – مؤسسا The Story Mob (أول مجموعة اتصالات تركز على الرياضات الإلكترونية في العالم) ، ويبدو أنه ، وإن كان بطيئا ، يتم اتخاذ خطوات في الاتجاه الصحيح. ومع ذلك ، فإن هذه الخطوات الصغيرة نحو تكافؤ الفرص تحتاج إلى التوسع ، وتأتي بشكل أسرع وأكثر اتساقا. لن تتلاشى الرياضات الإلكترونية في الخلفية في أي وقت قريب ويجب أن يأتي التغيير!

أخبار أخرى