ESPORTS: ¿DÓNDE ESTÁN LAS CHICAS?

Un artículo de opinión de Stacey Knight, Directora Comercial y de Marketing de CSM Live.


Stacey Knight, Directora Comercial y de Marketing de CSM Live

¿Un deporte de ensueño? ¿Una meca para una nueva generación desconocida? Una tarjeta de visita para los conectados digital y socialmente?….Por desgracia, todavía no.

Los deportes electrónicos tienen el potencial de ser el deporte más inclusivo que existe… Un juego utópico donde la edad, la raza, el género, la destreza física, la religión, la sexualidad y todos los demás factores que pueden obstaculizar los deportes convencionales son intrascendentes. Un deporte que se enorgullece de la meritocracia, aferrándose a la virtud de que el talento puro ganará y nada más importa, donde hay mucho en juego pero también lo son las recompensas, donde todos tienen la misma oportunidad de competir, ya sean profesionales o no.

El deporte virtual llegó a los titulares recientemente en forma de la Copa Mundial de Fortnite (Battle Royale), donde el ganador de dieciséis años Kyle ‘Bugha’ Giersdorf se fue con $ 3 millones (¡más de lo que Novak Djokovic o Simona Halep ganaron como premio por ganar Wimbledon!). Esto es fenomenal en sí mismo, pero lo que encontré aún más asombroso fue el hecho de que ninguna, ni una, de las 100 finalistas eran mujeres. Siga esto con la FIFA 2019 eWorld Cup en el O2, donde 32 jugadores de 15 países compitieron por el primer premio de £ 200k y verá surgir una tendencia: todos los finalistas eran hombres.

Muchos argumentarán que el «juego» es predominantemente un deporte masculino, y las finales del torneo antes mencionadas ciertamente respaldan esto. Sin embargo, las estadísticas muestran que más del 50% de los jugadores a nivel mundial son, de hecho, mujeres, y esto se refleja en la creciente audiencia de transmisión: el 35% de los streamers de Twitch, por ejemplo, son mujeres.

Entonces, si las mujeres juegan y ven cada vez más deportes electrónicos, ¿cómo podemos explicar el torneo de Fortnite? ¿Fue este un caso claro de sexismo en juego? En una palabra, no. De hecho, las eliminatorias estaban abiertas a todos, con un récord de 40 millones de competidores en juego por un lugar finalista. Esta fue una competencia que fue tan justa e inclusiva como podría ser, pero ¿por qué ninguna mujer llegó a la final de Fortnite? ¿No hay jugadoras profesionales?

El hecho es que los hay, pero por desgracia, hay muy pocos. A principios de este mes, OnBuy.com publicó un informe que detalla los 500 mejores ganadores en deportes electrónicos : solo una mujer hizo la lista. Esa fue la jugadora de Starcraft II Sasha ‘Scarlett’ Hostyn, quien ocupó el puesto # 329. La lista hace que la discrepancia en las ganancias entre los jugadores profesionales de esports masculinos y femeninos sea sorprendentemente clara: OnBuy calculó que la suma de las ganancias totales de las 400 mejores jugadoras de esports asciende a menos de la mitad de las del hombre con mayores ingresos, Johan Sundstein de Dota 2. Para todos los miles de hombres jugadores profesionales, solo hay un puñado de mujeres: la pregunta que debemos hacernos es ¿por qué? La respuesta es un poco más complicada…

Uno de los éxitos de los deportes electrónicos es también, posiblemente, su mayor obstáculo: el anonimato en línea, una piedra angular que permite a los jugadores participar sin compartir información personal si así lo desean. En teoría, este anonimato debería liberar a los competidores de la discriminación. En realidad, si bien este velo de secreto protege y permite a los jugadores expresarse sin temor a represalias, también crea un entorno como muchos otros en la web, donde el acoso cibernético y el trolling son comunes entre las comunidades, con vitriolo aceptado como algo natural y a menudo alentado. Muchos jugadores ven este escudo de anonimato como una forma segura de atacar a otros, sin hacer nada fuera de los límites, que es, lamentablemente, lo que Ricki Oritz descubrió mientras hacía la transición de hombre a mujer.

Como resultado, atraer nuevos jugadores puede ser increíblemente difícil, nunca más que en el circuito profesional, donde las horas de práctica y la participación regular con las comunidades son esenciales. Entonces, ¿qué esperanza para las mujeres en los deportes electrónicos?

Las carreteras se están pavimentando lentamente… Bumble, la plataforma en línea con más de 65 millones de miembros, ha dado un paso audaz, colaborando con la organización de deportes electrónicos Gen.G para formar un equipo femenino de Fortnite, compuesto por jugadores clave, como Tina «Tinaraes» Parez y Madison «maddiesuun» Mann.

También ha habido la introducción de una serie de contenido de 12 episodios titulada Women in Esports , una serie empoderadora, esclarecedora y agradable que celebra el talento femenino en todo el mundo de los juegos virtuales.

Además de esto, desarrolladores como Blizzard y Ubisoft han introducido tácticas en el juego para reducir el abuso en los juegos y, en cambio, recompensar los comportamientos positivos del equipo.

Ser cada vez más inclusivo tiene importantes beneficios financieros. Tomemos el aumento global de la popularidad de los deportes femeninos, con la Copa Mundial Femenina 2019 que vio a más de 200 emisoras transmitir a lo que la FIFA estimó que eran más de mil millones de espectadores por primera vez. Con los deportes electrónicos en la búsqueda de una monetización exitosa y significativa, la inclusión de género es importante para la «marca» más amplia de los deportes electrónicos como destino de marketing deportivo, convirtiéndose en una plataforma atractiva y lucrativa para que las marcas atraigan a audiencias a nivel mundial.

Agregue a esto el creciente número de mujeres en el negocio de los deportes electrónicos: Jade Raymond, que dirige la nueva plataforma de juegos de Google, Stadia; Rachel Feinberg y Breanne Harrison-Pollock, cofundadoras de la compañía de ropa de deportes electrónicos Ateyo; Kalie Moore y Nicola Piggott, cofundadoras de The Story Mob (el primer grupo de comunicaciones centrado en los deportes electrónicos del mundo), y parece que, aunque lentamente, se están dando pasos en la dirección correcta. Sin embargo, estos pequeños pasos hacia la igualdad de condiciones deben expandirse, llegar más rápido y de manera más consistente. ¡Los deportes electrónicos no se desvanecerán en el fondo en el corto plazo y el cambio debe llegar!